ぽけどころ

ポケモンについて深く考える

【トップ記事】第3世代乱数調整(エメループ)まとめ

はじめに

このページではいろいろな方の第3世代の乱数調整ブログの記事をまとめています。ぜひ参考にしてください。

※こちらで記載している別ブログの記事は、作者様に事前に許可をいただいて掲載しているものになります。このブログのリンクはフリーですが、それ以外の記事を直接リンクするときは作者様を通して確認してからでお願いします。常識の範囲内でよろしくお願いします。

 

-Index-

 

ツールのDL

注意:いろいろな解説記事で登場するポケモンの館さんのブラウザツールでは正しい結果が表示されていません(具体的には、ポケモンの性格と個体値がずれて計算されています)。なので仮にそれを使って成功しなくても私は知りません。このページでまとめている記事では使用されていませんのでご安心ください。

 

3genSearch(2時配布禁止)

www.youtube.com・

 ・イタ電ツール(2次配布禁止)

www.youtube.com

乱数調整の記事

【固定乱数】

RS ポケモンボックス乱数 レックウザ 色違い 無邪気6V メソッド4 – 続・大人でもポケモン好き

RS 固定乱数 カイオーガ 色違い 控えめ6V – 続・大人でもポケモン好き

大人でもポケモン好き : FRLG 乱数調整 ミュウツー 色違い 臆病5V 理想

2002-01-01 - no pain,no gain(FRLG解説)

2002-02-01 - no pain,no gain(RS解説)

2002-03-01 - no pain,no gain(Em解説)

【野生乱数】

【エメループ解説】最新版エメループツールを使用したタマザラシを乱数調整【エメラルド】 - YouTube

【エメラルド】高個体メタモンをエメループで入手!!【乱数調整】 - YouTube

【孵化乱数】

おすすめの孵化乱数での個体調達方法 - ぽけどころ

【エメラルド】最新ツールを使用した安定した孵化乱数調整~性格値編~【前編】 - YouTube

【エメラルド】最新ツールを使用した安定した孵化乱数調整~個体値編~【後編】 - YouTube

3世代孵化乱数の主な孵化シードと遺伝箇所 - mmm spot

【ID調整】

【ルビーサファイア】色違いを楽して手に入れる手段!?ID調整してみた【乱数調整】 - YouTube

RS乱数 ID調整せいこー - オワコンの地:ワソポタミア文明

 

乱数調整応用

【BV保存】

エメループ bv保存法を試してみた - オワコンの地:ワソポタミア文明

Em乱数 固定・野生・徘徊(BV保存法編) - no pain,no gain

【TIDSEED】

大人でもポケモン好き : エメラルド 初期シード変更 tidseed

エメラルド 臆病6vラティ乱数 TIDseed利用 - オワコンの地:ワソポタミア文明

臆病めざ炎70理想ラティオス乱数調整(TIDSEED使用) - ぽけどころ

【FRLG初期SEED集め】

FRLG 乱数 理想個体 ① 初期seed集め 初期シード一覧 ファイアレッド – 続・大人でもポケモン好き

【ポケナビ乱数】

ポケナビ確認法 ~孵化乱数性格値編~ - ぽけどころ

ポケナビ確認法 ~孵化乱数個体値編~ - ぽけどころ

ポケナビ乱数のすゝめ - ぽけどころ

エントリーコール登録確認用 - ぽけどころ

【エメラルド】エントリーコール登録リスト(ポケナビ順) - mmm spot

 【バトルフロンティア乱数】

バトルチューブの仕組み - ぽけどころ

 

一部の物好きな人向け

しんそくジグザグマ厳選】

ポケモンボックスRS 神速ジグザグマ厳選 - ぽけどころ

 

育成環境とか整えたい人向け

秘密基地に置くポケモンの候補 - ぽけどころ

第3世代で用意しておきたいポケモン - ぽけどころ

6世代乱数にふしぎなアメが必須ではなくなった

この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2022 12日目の記事です。

 

突然ですが今までためていた実機調査をデータを織り込んで、6世代固定乱数を補助するエクセルシートを作成しました。ちなみに未完成です。

一応DLできるようにしました完全に自分用のものなのでクレームは受け付けません。また詳しい使い方も書きません。世の中なんでも教えてもらえるわけではないんだぞ☆

docs.google.com

 

見る人が見ればある程度分かると思いますが、機能説明します。

 

・CCTimerと同期した初期SEEDの推定

CCTimerがExcelがともにF9キーで更新されることを利用して、基準シードを特定した時刻と現在時刻から初期SEEDを割り出します。

・固定シンボルのOFFSET

固定シンボルごとにエンカウントまでの時間が異なるため、各シンボルごとにOFFSETを調整できるようにしました。

・長時間待機用の時間計算

6世代乱数は長時間待機を行うと少しずつ消費数がずれていくため、定期的にポケモンを捕獲し現在SEEDを特定する必要があるので、その時に使います。正直手計算でいいです。

・オプション

グラードンカイオーガレックウザなどの固定シンボルを捕まえるためには目覚めの祠や空の柱を経由しますが、それらのマップではポケモンサーチが働いてしまい、消費数が変わります。ある程度消費数に再現性が取れたので平均値を反映させました。またOパワー発動による消費数のずれも調整できるようにしてあります。

 

本題のふしぎなアメが要らなくなった話ですが、一番最初に挙げた初期SEEDとタイマーとの同期によって達成しました。初期SEEDの検索範囲をより限定的にできたため検索候補が格段に減り、基本的にレベル20のプテラのステータスだけで特定できるようになりました。

 

今後の課題

秘密のコハクが圧倒的に足りないので、秘密のコハクを入手する乱数調整の開拓が求められています。

6世代乱数のすゝめ

この記事は2020年10月に書かれたものですが、「Pokémon Past Generation Advent Calender 2019」の記事です。

 

 こいしです。近年VGC2016ルール(通称6世代GS)がごくごく一部の界隈でものすごく流行っていることをご存じでしょうか?あのグラゼルネやオーガレックなど豪華なパーティたちによる大怪獣バトルは見栄えが良く、またゲーム性もよいためまだまだ考察しがいのあることで有名な神ルールです。

そんなルールで行われたWCS2016の優勝パーティは当然のように理想個体でそろえられた神パーティ、特に大会限定配信であるがむしゃらライチュウ*1の臆病6Vには目を見張るものがあります。

優勝者が使用しているポケモンなのだから、当然がむしゃらライチュウを保持しているという事実だけで選択肢的にアドバンテージとなるはずです。

ということで、わたくしこいしちゃんが頑張って臆病6Vがむしゃらピカチュウの乱数調整を成功させたので、その報告を兼ねて近年の6世代乱数事情に触れながらちょっとした解説をします。

 ちなみにまるまる2週間かかりました。

*1:配布されたのはピカチュウ。性別は受け取り時点で決定?でひらいしんで固定。性格はランダムで個体値は2V確定という闇。とてもじゃないが臆病6Vなんてそう易々と入手できるものではない

続きを読む

3genSearchの紹介

 3genSearchの配布が再開し、ツールもリニューアルされたため、生まれ変わった3genSearchの機能などを紹介します。

 

3genSearchのDLは開発者の夜綱さんのdropboxからどうぞ

作ったもの - yatsuna's project

(ツールの二次配布は固く禁じられています)

 


【乱数調整】3genSearch Ver.2.5.3 最新情報

 

以下機能の詳しい解説

〇固定タブ

f:id:taiyaki3gen:20200530141134p:plain

 固定タブは御三家や伝説ポケモンなどの固定シンボルポケモンの乱数調整用のタブです。

検索範囲設定

初期SEEDの設定、検索F範囲、目標F、Methodを設定できます。

 初期SEEDはEmでは0x0、電池切れRSでは0x5a0と固定されていますが、電池ありRSやFRLGでは固定されていません。電池ありRSは1分ごとに初期SEEDの値が1ずつ変動し、FRLGは起動からゲーム再開までの時間や設定、ボタン入力によって初期SEEDが変動します。初期SEED欄にチェック欄が3か所あるのはそのためです。最上段のチェック欄はEmと電池切れRS、中段のチェックは電池ありRS、最下段のチェック欄はFRLG用となってます。

 F欄には検索F範囲を入力します。例えば10分以下でで出る強い個体を探すときは左側のボックスに1900程度(基本デフォルトのままでいい)、右側のボックスに10分×60秒×60F=36000Fと入力します。ここの値の範囲が広いと検索に時間がかかるので、むやみに広範囲を検索するのはお勧めしません。

 目標F欄には自分の狙っている個体の出現するFを入力します。ここに入力することで検索結果欄に自分の引いた個体と狙っている個体の差が表示されるようになり、わかりやすくなります。

f:id:taiyaki3gen:20200530143845p:plain

例えば上のように2044Fのひかえめの個体を引いたときに、F欄の右側のずれ欄で目標Fとの差を確認できます。この場合は-5となっているので5F待機時間が短かったことがわかります。

 Method欄には狙う個体の出現するMethodを入力します。基本method1ですが、ポケモンボックスRSを利用してRSでmethod4の個体を狙えたり、FRLGでは特定のポケモンのmethodが変動することがあるので、場合によって使い分けます。

個体値/能力値設定

ポケモン個体値もしくは能力値、性格、性別、めざめるパワーの威力、色違いで検索フィルタをかけることができます。

 個体値検索は任意の個体値ポケモンを探すときに用います。左のボックスに個体値の下限、右のボックスには上限を入力します。また能力値検索では自分の引いたポケモンの能力値からどのSEEDの個体を引いたのかを把握するために用います。ポケモンの名前とLvを選択し、任意の能力値を入力します。

 性格欄は狙うポケモンの性格を選択する際に用います。複数選択することで臆病もしくは控え目のどちらかを狙うといったこともできます。

 特性欄は複数の特性があるポケモンに対し特定の特性を狙う際に用います。

 性別欄は狙うポケモンの性別を選択する際に用います。

 めざパ欄はめざめるパワーのタイプと威力を指定したい際に用います。

 色違いのみ出力は色違いのポケモンのみを狙う際に用います。その際は正しく表IDと裏IDを入力する必要があります。

検索/リスト出力

 計算では設定したとおりの個体のみを検索結果欄に出力します。主に個体を検索する際に用います。

 リストは個体値/能力値設定で設定した内容を無視したリストを検索結果欄に出力します。主に乱数調整最中に目標個体とのずれを確認する際に用います。

検索結果

 検索範囲設定および個体値/能力値設定で設定した条件で計算した結果やリストが出力される場所です。

 

〇野生タブ

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 野性で出現するポケモンの乱数調整用のタブです。

出現リスト

 野生ポケモンの出現テーブルを設定する際に用います。ROMのバージョンとエンカウント方法、出現場所を選択することで出現テーブルを設定できます。

検索範囲設定

 基本固定タブと同じです。Methodは基本RS、FRLGが1、Emが2ですが、たまにずれることもあります。

個体値/能力値設定

 固定タブと同じです。

出現判定設定

 野性ポケモンのエンカウント率に影響を及ぼす条件の際に使用します。

計算結果/リスト出力

 基本固定タブと同じです。

先頭のポケモンの特性設定

 手持ちの先頭にいるポケモンが野生ポケモンのエンカウント率に影響を及ぼす特性を持っている際に用います。主にはっこう、あくしゅう。

検索結果

 出現リスト検索範囲設定個体値/能力値設定出現判定設定および先頭のポケモンの特性設定で設定した条件で計算した結果やリストが出力される場所です。

 

〇孵化乱数タブ

 孵化乱数に関してはイタ電ツールを併用することをお勧めします。孵化乱数は2つのタブに分かれています。

*爺前固定タブ

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 ポケモンの性格値調整用のタブです。

検索範囲設定

検索F範囲、差分、相性を設定できます。

 検索F設定は他同様、左に下限、右に上限を入力して検索範囲を制限します。

 差分とはゲーム内のFカウンターと消費数との差を表しています。詳しい解説はポケナビ乱数の記事にまとめてあります。

 相性は育て屋に預けたポケモンの相性を入力します。2匹のポケモンを育て屋の爺さんに話しかけたときのポケモンの評価をそのまま選択します。

詳細設定

 固定、野生タブの個体値/能力値設定から個体値/能力値、めざパ入力欄を抜いたものです。Emの孵化乱数は爺前固定と個体値乱数の二段階に分かれているためこの形になっています。

計算結果/リスト出力

 基本固定タブと同じです。

検索結果

 上の設定で計算した結果やリストが出力される場所です。

 

個体値タブ

f:id:taiyaki3gen:20200530141820p:plain

 ポケモン個体値乱数用のタブです。

預けたポケモン個体値設定

 育て屋に1番目に預けたポケモンを先親、2番目に預けたポケモンを後親として個体値を入力します。正確に入力しないと失敗のもとになります。ここの順番を間違えると失敗します。

検索範囲設定

 基本固定タブや野生タブと同じです。この孵化タブはEm専用なので初期SEED入力欄はなく、初期SEEDを0x0として計算しています。Methodは基本1ですが、2になることも多々あり、またポケモンによっては3にもなります。

個体値/能力値設定

 固定、野生タブの個体値/能力値設定から性格、特性、性別、色違い設定を抜いたものです。すでに爺前固定で性格値周りは固定されているためこの形になっています。

計算結果/リスト出力

 基本固定タブと同じです。

検索結果

 上の設定で計算した結果やリストが出力される場所です。

 

〇ID調整タブ

f:id:taiyaki3gen:20200530142023p:plain

 表IDと裏IDの乱数調整用です。RS専用になります。

検索範囲設定

 初期SEEDの設定、検索F範囲、目標Fを設定します。初期SEED欄には電池あり乱数用の電池待機時間の上限と下限を入力できます。

ID、色違い設定

 任意の表/裏IDでフィルタをかけたり、任意の性格値のポケモンを色違いにできるIDを検索する際に用います。各ボックスにチェックを入れることでフィルタをかけられます。

計算結果/リスト出力

 基本固定タブと同じです。固定タブとは違いIDが出力されます。

検索結果

 上の設定で計算した結果やリストが出力される場所です。

 

〇個体逆算タブ

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 任意のポケモンの性格値を調べたり、狙う個体が存在するかなどを検索するタブです。中~上級者向け。

検索条件設定

 固定/野生乱数の選択、Method、個体値、性格、めざパのタイプ&威力の設定ができます。性別の設定はできません。

出現リスト

 野生タブと同じです。

計算結果出力

 上記で設定したとおりに検索結果を出力します。

検索結果

 上の設定で計算した結果やリストが出力される場所です。

 

〇その他タブ

f:id:taiyaki3gen:20200530142104p:plain

 乱数調整をサポートしてくれる便利なツール集

個体値計算

 ポケモンの種類、能力値、性格、Lvから個体値を計算してくれるツールです。

初期SEED検索

 複数の初期SEEDから目標SEEDまでのFを計算したり、引いた個体からどの初期SEEDを引いていたかを検索できるツールです。FRLG用。

裏ID計算

 自分の表IDとそのIDで手に入れた色違いポケモンの性格値から裏IDを計算してくれるツールです。

◇☆計算

 ソードシールドに色違いポケモンを送ったときに、表裏IDとそのポケモンの性格値からそのポケモンが◇に光るのか☆に光るのかを計算してくれるツールです。

ぽよ

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あつ森のバラ交配が熱い件について

このブログでポケモン以外の記事を書くのはあれなんですけど、調べたら面白そうだったので書きます。(というかこういう分野が専門なので)

※この記事はあくまで個人的な思考です。正しくない可能性が高いです。

 

「あつまれ どうぶつの森」が発売してからはや3週間が経とうとしています。早いものですね。

このゲームには花の交配というシステムがあります。別色の花同士を掛け合わせることで珍しい色の花を咲かせるというものです。ゲームプレイヤーたちの中にはこの珍しい色の花を咲かせるために日々はない水やりをして過ごしている人も多いことでしょう(なんて心優しいゲームなんだ)

その中での現在最も価値が高いのは青バラです。具体的な交配過程がこちらになります。

 

×

×

×特殊な赤(見た目は普通の赤と変わらない。以降特殊赤)

特殊赤×特殊赤(超低確率)

 

なんかアンモニアソーダ※1みたいに生成したレア花を交配していくことで青バラは手に入ります。へ~。

※1 炭酸ナトリウムの工業的製法のこと

 

また、上記以外にも

 

×or黒or

×

×

 

といった具合の交配もあります。特に興味深いのは

 

特殊赤×特殊赤(特殊かどうか不明)、、黒、

 

と、特殊赤同士の交配のバラエティが豊富な点です。非常に不思議ですね。「複雑な過程で咲いたからそういう能力でもあるのかな?」と思ったんですけど、同士の交配ではしか咲きませんでした。う~ん、何かありそう...。

前作まではどういう仕組みだったのだろうと調べていると、スマホゲーム「どうぶつの森/ポケットキャンプ」にて、遺伝子の優劣のシステムが追加されていることが判明しました(出典)。

遺伝子の優劣と植物の交配といってまず思いつくであろう法則は「メンデルの法則」ですね。植物の形質遺伝の過程を法則化したものです。1865年にメンデルさんが発見しました。義務教育範囲なので説明は省きますが、「優性の法則」、「分離の法則」、「独立の法則」が存在します。

あつ森で最初に手に入れられるバラの色はの3色です。各色に独立の法則が働くと仮定し、それぞれの色にRr、Ww、Yy(大文字は優性、小文字は劣勢)を当てはめてみるのがよさそうです。また特殊赤同士の交配で多種の花が咲くことから、特殊赤の遺伝子型をRrWwYyと仮置きします。よって独立の法則を用いて特殊赤同士を交配した場合、

 

1.RRWWYY、2.RRWWYy、3.RRWWyy、4.RRWwYY、5.RRWwYy、6.RRWwyy、7.RRwwYY、8.RRwwYy、9.RRwwyy、10.RrWWYY、11.RrWWYy、12.RrWWyy、13.RrWwYY、14.RrWwYy、15.RrWwyy、16.RrwwYY、17.RrwwYy、18.Rrwwyy、19.rrWWYY、20.rrWWYy、21.rrWWyy、22.rrWwYY、23.rrWwYy、24.rrWwyy、25.rrwwYY、26.rrwwYy、27.rrwwyy

 

の27通りの遺伝子型が存在します。これらすべてに色が割り振られてるのか、はたまた特定の遺伝子型に色を当てはめているのかは不明です(おそらくこっち。それ以外の遺伝子型は咲かない処理。ゆえに存在するのは特殊赤)。特殊赤×特殊赤の交配によって出現した色の割合である程度予想はできそうですね。(本当は検定交雑をしたいんですけど...。)(というか優性の法則どこ行った?)

特定方法の予想なんですけど、同種の掛け合わせで1色しか咲かない場合、持っている遺伝子がオールホモである可能性が非常に高いので一気に絞り込めます。加えてをRRWWYYとした場合、このゲームはオール優性ホモを作り出すゲームと言い換えられるので若干かっこよくなります(プログラマー目線に立った場合、そこを目指すようにプログラムしたいはず)。

というわけでみんなで協力してこの遺伝子型を埋めていきましょ。まあこの過程があってるかどうかはわからないんですけどね。