ぽけどころ

ポケモンについて深く考える

第4回くどオフ使用構築 ~レジガラギャラグロッシング構築~

 構築記事の書き方なんて知らないので適当に書きます。

 追記)怖い人に実数値とか載せろと言われたので載せました。

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〇ガラガラ@太い骨

性格:陽気

実数値:167-128-130-*-100-77

努力値:252-220-0-0-0-36

特性:石頭

技:骨ブーメラン/捨て身タックル/岩雪崩/剣の舞

 

パーティのエースとして採用(したが、選出率は低かった)。麻痺状態のポケモンを上から岩雪崩でまひるみするのが目的だったが、実際そんなにうまくいくことはなかった。

 Sの調整先は4振り補正なしハピナス抜き調整。

 

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ギャラドス@やわらかい砂

性格:陽気

実数値:171-177-100-*-120-145

努力値:4-252-4-0-0-248

特性:威嚇

技:電磁波/竜の舞/めざ飛/地震

 

唯一浮いているポケモン。威嚇と電磁波を撒けるので採用。電磁波から竜舞で無限の勝ち筋を作れるポケモン(の予定だったが、実際に地震を撃つ機会はほとんどなかった)。

 

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レジアイス@カゴの実

性格:控えめ

実数値:187-*-108-167-221-65

努力値:252-0-0-252-4-0

特性:クリアボディ

技:電磁波/冷凍ビーム/雷/眠る

 

今回最も選出したポケモン。電磁波を撒くのが目的ではあるが、スイクン、サンダー、エアームドあたりに圧力をかけていけるため採用。サイクル戦において電磁波がメタグロスに入る場面がたくさんあり、サイクルを回していくにつれ雷の蓄積ダメージでメタグロスを倒すようなことが多かった。

 初期SEED:0x0、22226Fの個体で、B6S20という妥協具合。

もう少し待機すればもっといい個体がいるはずなのでそちらを使うことをお勧めする。

 

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ヘルガー@木炭

性格:臆病

実数値:151-*-70-162-100-161

努力値:4-0-0-252-0-252

特性:早起き

技:鬼火/噛み砕く/追い討ち/大文字

 

私が使うのには向いていなかったポケモン。サイクル戦においては役立たずだったのでここは別のポケモンにするべきだった。

 おそらく貰い火の方が強いが、一応キノガッサ対策として今回は早起きで採用した。

 

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メタグロス@拘りハチマキ

性格:意地っ張り

実数値:156-205-150-*-110-122

努力値:4-252-0-0-0-252

特性:クリアボディ

技:コメットパンチ/地震/大爆発/シャドーボール

 

通常通りの強さを誇る安心と信頼のメタグロス。正直私が使いこなせていなかった感が漂う結果となり少々悔しいところ。メタグロス対面になった時の行動が難しかった。地震を撃てばいいわけでないところが難しいところ。

今後ハチマキグロスの活躍の機会はどんどん減っていく気がするので、今後この個体を使うことはほとんどないと思われる。

 

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ソーナンス@フィラの実 

性格:呑気

実数値:265-*-121-*-110-37

努力値:各自で計算!!

特性:影踏み

技:アンコール/カウンター/ミラーコート/道連れ

 

ナンスを選出されないためのナンス。適当な個体を流用。選出機会は一度もなし。

 

ギャラドスレジアイスで麻痺を入れて、ガラガラでまひるみしながら全抜きを狙う構築だったが、このパーティは地面タイプ、特にラグラージが重すぎた。ヘルガーの枠をもっと別のポケモンにするべきだった。また、ガラガラ自身もサイクルに組み込みたい場面があったので、捨て身タックルのところをのしかかりなどにするといいかもしれない。

 

ほとんどの試合で選出をほとんど読めていたので、負けたのは単純にプレイングとパーティの欠陥のが原因であると思っている。特にハチマキメタグロスが圧力をかけられない場面が多く見られた。

しかし本来の狙いである麻痺を撒くことはほとんどの試合で成功しているため最後まで価値筋を残すプレイングはできた。(麻痺は正義)

メタグロスをほとんど選出されていたのは、やはりこのパーティにそれといった物理受けがいないことが原因だろう。特に電気タイプがいないのは少々問題かもしれない。

初手レジアイスvsエアームドの対面が何度かあり、エアームドメタグロスの交換に合わせて電磁波を全試合で入れられて実際そこのムーブが強かったと思う。レジアイス

メタグロスを抜けるというだけでサイクル戦において1サイクルごとに雷をメタグロスに入れられるためかなりの圧力をかけられた。

このレジアイスを使うとしたら、相手のメタグロスをいかに雷圏内に入れるように立ち回るかを考えながら回すといいと思う。

メタグロスを倒せるレジアイス、皆さんぜひ使ってくださいね!!

三世代でのトリックについての考察

3世代でのトリック

四世代以降に登場したこだわりスカーフメガネや黒い鉄球などトリックで相手に押し付けることで相手の動きを制限するアイテムが三世代には少ない

具体的に挙げると、こだわりハチマキと強制ギプス、あえて挙げるとすれば混乱味(フィラ)のみであろう。そんな少ないアイテムプール環境下でのトリック採用は正直難しいというのが今の結論である。というのも、有効に使えるポケモンの選択肢が限られているからだ。とりあえずトリックを覚えるポケモン別に考察をしていきたいと思う。

 

第一前提として、トリックの仕様を一部記載する

・ハチマキトリックによって技が固定される技は、トリックが決まったあとに相手が出した技になる

・強制ギプスを持っているポケモンは素早さが1/2となる

・身代り状態の相手には失敗する

・相手もしくは自分が持ち物を持っていない場合でも成功する(お互いに持っていなかった場合は失敗)

・状態異常のポケモンに状態異常回復実が渡るとそのターンの終わりに回復する

 

 

また、ここでは以下の判断基準?を設けて考察している

・ハチマキトリックに向いているのは、AとSが高い、もしくはAが高い高耐久力ポケモン

・ギプストリックに向いているのはSが遅い高耐久ポケモン

・ここではドーブルについては考察しない

 

 

【レベルアップでトリックを覚えるポケモン

フーディン

三世代で2体しかいないレベルアップでトリックを習得できる育成に優しいトリッカーその1。またトリックを習得できるポケモンの中でも最速を誇る。しかしトリッカーとしての運用は難しい。むしろ普通に殴っていた方が早い

 

バリヤード

三世代で2体しかいないレベルアップでトリックを習得できる育成に優しいトリッカーその2。A種族値が45と低く、ハチマキトリックが選択肢に入らなく、エスパー単タイプ故の不遇さ、またタイプ一致技が特殊なので思ったより火力が出ないかもしれない。S種族値は90なのでギプストリックも視野に一応入れられるかどうか怪しいところ

 

 

【タマゴ技でトリックを覚えるポケモン

オオタチ

三世代の誇る優秀なトリッカー。種族値は低めだがビジュアルがいいのでぜひ使ってほしい(切実)。A種族値は76であり物理であるすてみタックルをタイプ一致で撃てることを考えると本来やりたいハチマキトリックができる数少ないポケモン。S種族値は90なのでギプストリックはオススメできない

 

マッスグマ

三世代の誇る優秀なトリッカー。オオタチとほとんど同じとなるが、こちらには腹太鼓神速や身代りチイラじたばたと多様な型が存在するため、トリッカーとしての運用は裏択になり読まれにくいというメリットが存在する。A種族値は70なのでオオタチに比べると多少火力は落ちるが充分ハチマキトリックができる(ただしすてみタックルは教え技)。S種族値は激戦区の100。

 

ブーピッグ

ザコ

 

バルビート

A種族値は73、S 種族値は85とそこだけ見たら普通に便利そうなポケモン。蛍火バトンが有名なのでトリックはマッスグマ同様裏択となり読まれにくい。バトンタッチをピン差しするのもありだと個人的には思う。タイプ一致シグナルビームを撃てレベルアップで電光石火をとすてみタックルを覚えられるが、トリックを使用する以上孵化がだるい。

 

パッチール

正直ネタ。オオタチマッスグマの遺伝経路に使いましょう(ドーブルでいい)。どうせ性格値乱数の時に使うよね?

 

カクレオン

正直1番トリックを使いこなせそうなポケモン。A種族値は90、D種族値は120、S種族値は40と高耐久物理ポケモンなのでハチマキトリックに非常に向いている。HDに振ると補正あり252ラティオスのサイキネを2耐えするポテンシャルを持っていたりする。ハチマキトリックで運用すると、Aもオオタチより高いため相手に高圧力をかけられる。3世代の速いポケモンには特殊が若干多いため動きやすい。ゆえにギプストリックで運用するとサンダースゲンガーラティサンダー辺りの速い特殊ポケモンのSを下げられる。また特性変色によりトリッキーなトリッカーとしてトリックな技を取り扱ってくれるトリック界隈の裏ボス。個人的に推したい←ここ重要!

 

 

以上のことから挙げられるトリッカーとしてのランク付けは

 

 

Sマッスグマ

Aオオタチカクレオン

Bフーディンバルビート

===越えられない壁===

ブーピッグパッチールバリヤード

 

 

であると考えている。

また考慮しないといけない点として

オオタチマッスグマの差別化

・仮想敵(どういう動きをしていくか)

・相応のプレイングスキルが要求されること

がある。

 

 

オオタチマッスグマを差別化していく上で大事なのは、オオタチにできることはほとんどマッスグマでもできるということだ。つまり(今のところ)オオタチを使うメリットは薄い。しかし、オオタチの方がA種族値が6も高くそこら辺のヘナチョコ耐久のカビゴンなら無補正A252オボン込みで確定2発にできる

11〇2さんの使用していたあるカビゴンに関しては食べ残し考慮でオオタチが確定2発取れるところをマッスグマだと乱数になるため、差別化できないと言いきれない(まあそんなこと言い出したらキリがないのだが)。

 

また仮想敵に関しては各々考えがあると思うので任せる(めんどくさい)。

 

最後にプレイングスキルだが、正直これには向き不向きと対戦慣れが関わってくると思っている。三世代という閉鎖空間でそもそも対戦慣れという言葉が成り立つのかは怪しいが、環境に慣れていき、「このカビゴンはシャドボ持ってそうだからカクレオン出してすてみタックル撃って負担をかけよう」といった思考、また「スイクンにハチマキトリックしたら機能停止するやんざまぁwwww」とか「バルビートのS種族値をご存知でない!?」などの煽りスキルを鍛えることは大変重要だと思う。

 

 

『トリッカーを使う者は己もトリッカーでなければならない』

 

 

トリックを成功させるにはプレイングスキルも大切だが、煽りスキルやくちプスキルも併用することで相手のメンタルブレイクを狙うことも大切だろう。6/18に開かれたカラオケ三世代オフでトリックオオタチによる被害者が3人に増えた。きっと彼は今頃オオタチ対策を薄い本を読みながら考えている頃だろう。しかもyoutubeにその様子が投稿されるらしい。

 

これからもトリッカー被害を増やしていきたい。

GSオフに参加します

第三回くどオフに参加していらっしゃったすのーさん主催のバトレボGSオフに参加します。

某神が「GSをやらないのはポケモンの半分をやってないのと同じ」と言われ、これはやらないといけないと思い参加することに決めました。

今回は準備期間が十分に設けられているため余裕をもって個体調達を行うことができます。やったね!!

そのため今回は構築記事を書けますね、神か!!

第三回くどオフの感想(構築記事は書きません、というか書けません)

実質優勝したたいやきです。

先週まで受験があり準備期間が実質1週間もないという状態のため、じっくりと考える暇がありませんでした。

汎用性の低いカビグロスゲンガーをツモって、XDサンダーをツモろうとしたらGCの電源がつかないアクシデントが発生。

Wiiでやろうとしたらディスクを入れたらガガガガガガガガガガガガッとものすごい音を立ててディスクを吸い込んだ後吐き出したため、XDサンダーはツモれませんでした。

しかたないので簡単にツモれるヌケニンと、レンタルでサンダースとミロカロスをレンタルしました。

そんなこともあり今回のくどオフで使ったパーティは特に構築といったものもなく、穴だらけのパーティとなりました。

食べ残しカビゴンに眠るを搭載することで型を偽装しようとしましたが、私に扱うのは無理でした。

優勝した1192さんが食べ残しカビゴンに眠るを搭載して優勝していたので、上級者向けなんでしょう。

結果として3勝4敗と初参加の割には検討できたのではないでしょうか。

ゲンガーでランターン10まんボルトを撃ったりとにわか行為もしましたがあれはもう有効だがなかったので仕方ないです。

ゲンガーは少なくとも2ウェポンにしないと難しいです。

決勝ではハピナスがたくさんおり、カビゴンが少ない印象でした。

カビゴン数+レジアイス数+ハピナス数=参加人数らしいので、そういうことでしょう。

 

あと会場でオオカミの箱を開けたらテテフとHRのヨワシが当たりました。

偉い人曰く当たり箱らしいのでよかったです。

またシルバーのGCとコケコのコードをもらいました。家宝にします。

さらにアイマスのCDもいただいたのでちゃんと聞きましたよ。

あと4世代GSができないとポケモンの半分もやってないといわれたので、これから5月のオフに向けて今から育成します。

主催の1192さんをはじめ、たくさんの人と話せてよかったです。

次回も行きたいので、その時はまたよろしくお願いします。

孤島ラティ育成の際に気を付けるべきこと

先日ラティオスを乱数調整したので、努力値を振ろうとしました。

さっそく秘密基地へ...

しかし、ここで孤島ラティ特有の問題点が発覚しました。

 

入ってくる経験値が多すぎる!!

 

RSEにおける固定伝説及び準伝説ポケモンは大体Lv.40で出現します。

しかし、この孤島ラティのみLv.50で出現してしまいます。

これにより、孤島ラティを対戦で使うときはレベルが上がらないように入手経験値を調整しながら努力値を振る必要があります。(あたりまえのことなんですけどね)

孤島ラティオスのLv.50からLv.51にレベルアップするのに必要な経験値は約9000

要するに入手経験値を9000以下に抑えながら努力値を振る必要があります。

そしてこの条件のクリアを難しくするもう一つの要因、それは

 

特攻の努力値振りのために倒すポケモンのレベルが高い

 

正確に言うと、自主退場技(主におきみやげ)を覚えかつ特攻努力値+3のポケモンサーナイトラティオスのみであるがゆえに、経験値量が増えてしまうということです。

本当に経験値量を抑えたいのであれば特攻+1のポケモンで揃えればいいのだが、正直秘密基地を使ってまでそろえる必要はなく、+3のポケモンと比べると1回につき48もの努力値の差がついてしまい効率も良くないです。

要するに、努力値+3のポケモンを倒してかつ入手経験値を少なくする方法があればいいわけです。

そこで注目したのはがくしゅうそうちです。皆さんご存知の通り入手経験値の半分を持ち主に分け与える効果があります。

(第6世代になってからはたいせつなもの欄に入りオンオフで効果の切り替えができるようになりましたが、孤島ラティのいる第三世代では普通に道具欄に存在する持たせることで効果を発揮する道具なんやで。)

 

じゃあ手持ち5体にがくしゅうそうち持たせたら6等分やん!!

 

そう思い、いろんなROMからがくしゅうそうちを引っ張り出してさっそく実践...

ここで私の無知が発覚。

 

6等分じゃないだと...

 

ポケモン経験の深い人なら当然の知識が私には欠けていたようです;;

どうやらがくしゅうそうちはあくまで戦闘に出ていたポケモンから経験値を半分わけてもらうだけで、戦闘に出ていたポケモンの入手経験値が減るわけではないようです。

正確に言うと、

まず入手経験値の半分を戦闘に出ていたポケモンが入手→残り半分をがくしゅうそうちを持っているポケモンでわけ合う

という流れのようです。

手もちの先頭から①②...⑥と置くと(①以外はがくしゅうそうち持ち)

①:②:③:④:⑤:⑥=5:1:1:1:1:1

経験値が入るわけですね。

なーにやってもがくしゅうそうちだけでは入手経験値を半分以下には減らせません。

 

はぁマジくそ...首つって死の...

 

そこでたいやき、電流走る!!

 

いやまてよ!!

交代したポケモンにも経験値が入ったよな...

 

さっそく実践

さっきの結果よりがくしゅうそうちの数は関係ないことが判明したので、数を減らして1つに変更

手もちを3体にして秘密基地へ

 

先発ラティオスがくしゅうそうちを持っていないポケモンに交代→サーナイトのおきみやげ

これなら経験値はどうなるか...

 

①:②:③=1:1:2(③ががくしゅうそうち持ち)

こうなりました。

 

がくしゅうそうちを持ってるポケモンがいちばん経験値をもらう不思議な現象を味わえましたねw

 

これでもらえる経験値を1/4にできました。(約300程度)

サーナイトがおきみやげを使わない個体であればもう少し減らせますが、これが最も効率がいいのではないのでしょうか?(入手経験値を減らしてるから効率が悪いが正しい?)

 

がくしゅうそうち持ちのポケモンに交代した場合は

①:②=1:3(②ががくしゅうそうち持ち)

こうなるのでしょうかね?知りません

 

たぶんこんな内容wikiに書いてあると思いますが、自分で試してみないと気が済まないたちなので一応試してみました。